探营育碧成都:《刺客信条》与《骷髅与骸骨》里的中国队

  • shtzkg.cn   来源:新华网   2019/10/9 16:00:04  

E3 2017是一届相对平淡的E3,几大发布会甚至有点比比谁尴尬的意味,相比之下,育碧的阵容就可谓亮点十足,诚意满满了,堪称本届E3的最大赢家,没办法,全靠同行的衬托。

育碧的阵容中《刺客信条:起源》无疑是最受瞩目的作品,卖相极佳,创新颇多,很有一种王者归来的气势,而另一个全新的海战游戏《骷髅与海盗》则很有《黑旗》的余韵,值得期待。

可能很多人还不知道,在《刺客信条:起源》《骷髅与海盗》这两款3A大作的背后,其实有着大量中国游戏人的努力付出,他们都来自于游民星空的老朋友——育碧成都。

▲《刺客信条:起源》制作人Ray、战术大米、JR、育碧成都CEO JF合影

育碧成都CEO:我们专注于3A大作,另外所有游戏都有简体中文

这已经是笔者第四次同育碧成都的CEO Jean-Francois Vallee(下称JF)聊天了,也是第二次来育碧成都做客,说实话——我爱死那里的火锅了!(手动滑稽)

▲如何委婉的表达我已经被收买了?——成都的火锅真好吃!

2017年对于JF是一个很有纪念意义的一年,这是他来到成都的第9年,同时更是他来到育碧工作的第20年!

“育碧对我来说非常重要,否则我不会在这里工作20年,而成都育碧对我同样意义非凡,今年我们也会庆祝育碧成都9周年,”JF带着抑制不住的兴奋说,在他看来育碧成都就是他的另一个家,“我最大的财富就是我们的员工,希望所有的员工都能开开心心,在中国工作和生活很难平衡,我必须帮助大家找到工作和生活的平衡,所以我们会组织很多派对,培训,家庭活动等。”

▲在育碧工作20年的Jean-Francois Vallee

目前育碧成都是一个超过200人的大家庭(90%为中国人),其中有近40人是从9年前“创业”之初就加入的。

相比于以往,这一次JF显得更加自信,或者说有野心。“我们不再做外包了,不再做手游了,不做Facebook游戏和移植了,不是说育碧不做了,只是育碧成都以后可能不会做这些事情了。”

“我们想成为某一方面的专家,创造更高的价值,所以育碧成都将全力主攻主机游戏,3A游戏。”这是JF对育碧成都的长远规划,他也强调育碧很少做短期规划。

▲在育碧成都的Party上JF表演了……蛇形勾手?

▲育碧成都的武林大会

JF很骄傲带领育碧成都参与了《刺客信条:起源》这款超级3A的研发工作,但因为保密需要,现在无法透露具体负责哪些方面的研发,表示等游戏发售后一定第一时间“解秘”,但他反复强调“虽然我们之前参与过很多部《刺客信条》系列的研发,但还从没像在《起源》中担任过如此多、如此重要的开发任务。”——据内部员工小道消息,这次E3上的演示DEMO中就有相当量的内容来自成都。

▲育碧成都负责了AC起源中的大量研发工作

全新作品《骷髅与海盗》则是育碧成都的另一大挑战,为此成都与育碧新加坡在《黑旗》之后已经共同研发多年,对于本作在E3上终于能够亮相他感到很开心。

▲《骷髅与骸骨》正在征集正式的中文名

笔者还和JF聊到了中国市场以及“土豆服务器”的问题。

JF对此也感到有些无奈,因为来自政府的许多规章制度,全面进入中国有很多困难,“但是育碧现在所有的游戏都有简体中文,不管是《看门狗2》还是《荣耀战魂》,而且以后的游戏也都会有简体中文。服务器问题则有些复杂,但不管你信不信,我们真的有在投入,在努力让中国玩家有更好的体验。”

▲育碧游戏在steam国区销量不错

“有一点让我很惊喜,steam在中国的发展势头很棒,我看到的数据显示,育碧游戏在steam国区卖的非常好。”这让JF很受鼓舞,虽然中国主机市场还不能令人满意,但PC市场则证明了育碧游戏在中国的可能性,对他来说这也是一个和steam寻求更深度合作的契机。

最后,JF还聊到了最近最令他感到兴奋的硬件产品——Nintendo Switch,他超想买一台,但一直买不到,洛杉矶和加拿大都卖光了!当我们提出淘宝的时候,他居然表示淘宝的价格太贵了……喵喵?!

▲买不到switch,JF好气啊!

JF对于育碧同任天堂,尤其是同宫本茂大师的合作十分期待,相信这种合作一定能打造出非常好玩的游戏。而育碧成都如今也已经拿到了Switch的开发机,他还不能透露要研发什么,但表示一定会有大家想要的游戏。

▲育碧迎来强援——马里奥!

《刺客信条:起源》制作人:你可以躲在厕所里面,偷偷的……

Ray Tylak(下称Ray)是《刺客信条:起源》在育碧成都的制作人,因为保密的关系,他可以说的很有限,还是尽量分享了一些关于《起源》的幕后故事。

背靠背的Ray与JF

《起源》有着许多方面的大胆革新,Ray最喜欢的一点便是本作的ARPG化,这让游戏的自由度再次大幅提升,允许玩家最大限度的“做自己”,无论是莽过去还是潜行暗杀过去,都有很多动态的选择。

“AI上的大幅提升也是我非常满意的一点,每个NPC都有自己的日常生活,你可以看到他们吃早中晚饭,工作,睡觉,上厕所。”Ray介绍了自己的一些有趣体验,比如等到大部分士兵都睡着后,偷偷潜入干掉他们,或者趁士兵们聚在篝火前吃饭时,扔个油瓶一下子全炸死,甚至是躲在厕所里,守坑待“兔”,总之通过观察敌人的生活习惯来制定刺杀计划,是一件很cool的事情。

本作战斗内容将会非常丰富

《起源》还彻底推翻了系列以往的战斗,乃至于有点“黑魂信条”的感觉。Ray介绍了这个升级版的战斗系统详情,这次他们在战斗中加入了Hitbox系统(类似格斗游戏中的方块判定机制),要求玩家更关注战斗时的距离、姿态,更谨慎的应对敌人,很需要技巧。

▲变得极具可玩性的战斗系统

而且游戏有超过150种武器,加上各种注入毒药、炸弹、弓箭之类的技能道具,战斗系统会非常丰富,变化无穷。

鹰眼系统也发生了比较大的变化,那只名叫senu的鹰代表了鹰眼的起源,毕竟这次讲的是最古老的刺客的故事。

Ray最后也强调《起源》有着全新的战斗系统,战斗的乐趣很高,但不代表潜行就因此不再重要,就他个人而言,还是更喜欢潜行的玩法。

▲正在玩桌上足球的Ray

《骷髅与骸骨》制作人:刺客系列的海战终于修成正果了

舒薪宇是《骷髅与骸骨》(skull and bones,下文简称SAB)在育碧成都的制作人,可能有那么点出人意料,他是一位中国人。

▲舒薪宇

“那么能先跟我们解释下《黑旗》和SAB的关系吗?”笔者以为这是任何玩家看到这部游戏时的第一个疑问。

舒薪宇承认了这种渊源,“其实早在《刺客信条3》时,育碧就已经在海战上做出了一些创意,《黑旗》则进一步扩大了海战系统,从那个时候开始,我们就很想集中精力去做一款在线类型的海战游戏,而且是以海盗为主题。”

SAB一定程度上继承了《黑旗》的元素,不过这些元素都深化到了一个新的层次,比如在战略方面很具有深度,其次这是一款多人在线游戏,给玩家的体验自然也同单机完全不同。

▲大魄力的海上争锋

“SAB中对风的运用至关重要,玩家通过驾驭风可以让船开的更快,射的更远,撞击敌船时也伤害更高,如果被围攻时,乘风而逃也是必须的。”舒薪宇通过这个简单的例子介绍了SAB的策略要素,除此之外超多的可自定义元素,船只与配件的组合都是很具策略性。

不过SAB中完全不会有《刺客》系列中操纵个人冲上去砍杀的系统,哪怕是在接舷战时,“毕竟游戏主打5V5的对战,如果一个玩家登上敌船后,操作角色和另一个玩家互砍了10分钟,其他玩家该干什么?”舒薪宇如是吐槽,游戏本质是策略游戏,接舷战同样很有趣,但乐趣点集中在如何靠近,如何创造登船时机方面。

▲尽管有这样的视角,但玩家并不能直接操纵个人去战斗。

“游戏的节奏会很快,有很多辅助系统帮助玩家驾驶,按E3的演示版本,一局PVP对战只需要10-20分钟就可以分出胜负。”舒薪宇也强调了游戏的上手很友好,没必要被大船所吓到。

由于E3上的演示着重于PVP部分,可能让包括笔者在内的很多人觉得这是一款“战舰CS”,除了战斗就是战斗。

舒薪宇介绍称,游戏的玩法其实很丰富,PVP之外,还有丰富的PVE任务,玩家们可以组队一起去探索未知的海域,做很多不一样的事情,还能和小酒馆、城镇进行互动,打探消息,招募船员之类的,同时游戏也有一个很不错的故事,将会贯穿在整个游戏中,不过本作是全程联网的作品,尽管有一部分任务一个人也能完成,但这并不意味着传统单机式的体验,具体可以参考《全境封锁》吧。

“我们并非要给玩家讲一个海盗的故事,而是希望玩家能感觉自己就是那个17世纪的海盗,包括感受到那个时代航海时的心态,海盗们的生活习惯,然后能书写出属于自己的海盗传奇。”舒薪宇介绍了SAB的某种野心,为了实现这个目标,他们做了大量的研究,去了解那个时代的船只、船员和文化。

▲育碧前台的大LOGO还没来得及换

育碧成都目前的主要任务就是把印度洋地带做的富有生机,研究不同区域的动植物,比如马达加斯加的红树林,海里的海豚、鲨鱼等。“在海域里你会看到海豚按不同队形游弋,如果你没对它们造成威胁,它们甚至会靠近你,给你试航,就像现实中一样。”舒薪宇骄傲的说。

▲有许多可供探索的空间

结语:

每每想到能在中国大陆采访到这么一批努力制作3A游戏的人,笔者都会感觉相当的不可思议,在单机、主机游戏一片荒漠的大环境下,育碧成都可谓难得的一方乐土了,让我们祝福他们能越做越好,按JF的愿望,早日主导一款3A大作的研发吧。


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